FE風花雪月 クラス(兵種)評価 ~中級編~
《兵種評価リンク》
クラス評価、今回は中級編です。
中級から数が増えてやっと記事にしがいが出てきた……。
ユニットが中級職をやっている頃はまだ第一章で戦闘の難易度が低い(ハード時点で)ことがほとんどなので、クラスそのものの性能より成長率やクラスマスターで獲得できるスキルといった、通過点としての強弱を重視して評価してます。
(※追記)ルナティックでは序盤や外伝など第一部の頃から苦戦するマップが増えたので、職性能も加味して一部兵種を再評価しました。
ロード:C
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 20 | 10 | 10 | 40 |
級長専用職。グラフィックも固有。
成長率補正もクラスマスターで得られるもの(魔防+2と相手のHPを必ず残す戦技手加減)も微妙。というか弱い。
CC時に要求する技能や技能EXPボーナスでやたら剣を推してくるが、ご存知の通り級長3人は全員剣をメインの武器としていない。ちぐはぐ感の否めないクラス。
過去作経験者ほど級長は主人公だからロードにしたいという欲に駆られがちだが、なるメリットがエーギル君の父親の髪の毛並に薄いので我慢した方が懸命。
傭兵:B-
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 20 | 5 | 5 | -5 | 5 | 30 |
主人公は元傭兵という設定なのに、なぜか資格試験を受けないと傭兵になれない。
力と速さに5%ずつ補正があるが、力を伸ばしたいなら10%のブリガンド、速さなら盗賊や拳闘士がそれぞれいる。バランスが良くはあるが、ちょっと半端な成長率補正かもしれない。
なるとしたらマスタースキルの待ち伏せ目当てか。今回の待ち伏せもHP半分以下で発動なのでちょっと使いづらいが。なんなら騎士団の残り戦力が発動判定な待ち伏せの陣の方が強いかも。
盗賊:A
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 20 | 10 | 10 | 5 | 45 |
教会が運営している学校で盗賊を養成していいのだろうか。
前述の通り速さ成長率補正は中級職の中でトップの10%。同率トップの中級職は魔防に-10%の逆補正がかかる拳闘士と女性しかなれないペガサスナイトなので、一番安定しているのは盗賊といえる。
兵種及びマスタースキルの盗むは過去作ほどの有用さは無いが、ルートによっては特効無効盾を入手するのに必要なので一人くらい取らせておいて損はない。
アーマーナイト:B
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 20 | -10 | 10 | -5 | 5 | 20 |
速さ成長率補正-10%の時点で成長率目当てでCCするのはちょっと厳しい。
マスタースキルの金剛の一撃(自分から攻撃時守備+6)はわりと強いが、稼ぎプレイをしない場合クラスマスターは各階級につき1つが限界。なので耐久より火力の上がる鬼神の一撃(ブリガンド)を優先したい。
ちなみに、魔法系のような守備が低いユニットをアーマーナイトにするとCCボーナス(最低値保証)によって守備の底上げができる。それを目当てに一瞬だけCCしてすぐ他の兵種にするのはアリ。
今は壁役を用意しなければならないようなゲームバランスではないので微妙な評価だが、ルナ以上の難易度では評価が上がるかもしれない。
ソシアルナイト:C-
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 20 | 5 | 5 | -10 | 5 | 5 | 30 |
馬は地雷。
何故か知らないが速さ成長率に-10%の補正がかかる。これはソシアルナイトに限らず上級や最上級の騎馬クラスも同じ。アーマーナイトと同じ数値という意味のわからなさ。育ち切った終盤ならともかく、バンバンレベルを上げていきたい時期にこのマイナス補正は痛すぎる。
他の成長率補正は物理ユニットが必要とする能力にまんべんなく5%ずつ振られていて悪くないのだが、肝心の速さがアレなので台無し。
最初で述べたとおり中級職を使っている頃はストーリー戦闘の難易度は低いので再移動が必要な場面もなく、そうまでしてヘタれるリスクを増やさなくていい。それに女ならペガサスナイトでも再移動できる。
巷でフェルディナントやシルヴァンが微妙な性能扱いされているのは大体デフォルトの方針通りに育てると馬に乗るせいだと思う。この二人はまともな兵種で育成すればむしろ強キャラだし。
ブリガンド:S+
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 30 | 10 | -5 | 5 | 40 |
山賊兵という意味らしい。盗賊と山賊を大量産出する士官学校って……
中級職の中ではぶっちぎりの優秀さ。極論言えば物理ユニットはみんなブリガンド経由すべきとかそういうレベル。
兵種マスターで獲得できるスキル鬼神の一撃は自分から攻撃時力+6。スキルがインフレしきっていた覚醒やifでは微妙なスキルだったが、まともなスキルが少ない風花雪月では一転、物理ユニットには脳死でつけていいくらいに有用。
成長率補正も優秀で中級職で力に10%も補正がかかるのはブリガンドのみ。
斧が苦手だろうが使う予定がなかろうが、物理ユニットは取り敢えず斧技能Cまで上げてブリガンドにしておけば間違いない。別にブリガンドだから斧を武器として使わなければならない決まりとかは無いし。
アーチャー:S-
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 5 | 10 | 5 | 5 | 25 |
マスタースキルがイグナーツの固有スキルと同じ(命中+20%)でなかなか強い。命中の低い斧や技が低いユニットと好相性。
しかし成長率補正は悲惨。ことごとく価値の薄いところに補正が行っている。各学級の弓使い枠を素直にアーチャーにすると、だいたいステータスがひどい有様になることで有名。まあ、あれだ、自分の運に絶対的な自身がある人は気にしなくていいんじゃないかな。
~~~~~ここまで過去の話~~~~~
ルナティックでは技の低いユニットは命中不安定に悩まされがちなので、弓をメインにしない予定でもこの兵種を経由して命中+20を取っておくと後々安定する。弓自体強力な武器なので技能を上げておいて損はない。
また、ルナの難易度的に全員をブリガントにしている余裕があるか怪しく、特に難易度の高い外伝では射程の長い弓使いが欲しくなるので、そういった面でも重要になった。
評価 B ⇒ S-。
拳闘士:B
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 30 | -10 | 10 | 10 | -10 | 5 | 35 |
成長率補正は魔法耐久を削った盗賊といった感じ。魔防は素の成長率が低いユニットが多いのでそこからさらに-10%されるとまず伸びない。魔防が柔いユニットは後半つらくなってくるので基本は盗賊の方を優先したい。
まあ成長率は正直どうでもいい。この兵種の最大の特徴は、マスタースキルの素手格闘でクラス問わず素手で格闘できるようになることである。まさに男のロマン。己が拳ひとつで頂点に立ちたい人は経由するべき。
メイジ:S
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 5 | -5 | 10 | 5 | -5 | 5 | 5 | 20 |
魔法界のブリガンド。魔法ユニットとして運用するならほとんどメイジ経由一択。まぁ実質2つしか選択肢ないんですけど。
マスタースキル魔神の一撃が自分から攻撃した時魔力+6。鬼神の一撃の魔力版といったシロモノで魔法ユニットなら付け得なスキル。
後は魔法を使えることくらいしか言うことがない。守備成長率-5%はわりと痛いが、下級魔法職はぜんぶそうなので割り切るしかない。
ダークメイジ:B
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 5 | -5 | 10 | 5 | -5 | 5 | 15 |
闇パス配達おじさんこと死神騎士を倒して専用のアイテムを入手しないとCCできない。そしてなぜか男しかなれない。グレモリィの代わりなのか?
成長率補正はメイジとほとんど変わらず、マスタースキルは毒蛇(攻撃後敵のHPを20%減らす)。
これだけ聞くとメイジの劣化に感じるが、実はダークメイジの上位職であるダークビショップは兵種スキルとして最初から魔神の一撃を持っている。なので、ダークビショップを最終就職先に決めているユニットはメイジになって魔神の一撃を獲得する必要がない。むしろ毒蛇を取っておいた方がお得。
とはいえそんなユニットはヒューベルトくらいなので、あまり出番のないクラス。
プリースト:C-
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 5 | -5 | 5 | 5 | -5 | 10 | 10 | 25 |
メイジの方がいい。
魔力の成長率補正が5%とメイジより低い。合計値はメイジより高いが、あまり必要性のない魅力に10%も割いて嵩増ししているだけである。
白魔法をメインで使わせるにしても魔力は重要なステータスだし攻撃魔法(リザイア)もあるので、やはりメイジになって魔神の一撃を取ったほうが強くなる。
マスタースキルの祈り(死亡時幸運%でHPが1残る)は敵が持っているとウザいが、味方につけてもあてにならない、というかあてにしてはいけない。そもそも時間を巻き戻してやり直せる本作ではほとんど意味がない。
ペガサスナイト:S-
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 20 | 10 | 10 | 10 | 50 |
風花雪月という作品は飛兵がやたら強い。ペガサスナイトはその風潮の急先鋒。
まずクラスそのものより要求技能の飛行、もっと言えば飛行を上げると全ユニットが覚えるスキル警戒姿勢がアホみたいに強い。待機時(何も行動しなかった場合)回避+15%というもので、速さが高くなりがちな飛兵につけると大体のユニットが回避盾の役割を持てる。本作で物理盾が必要ない要因は大体これ。
成長率補正は盗賊と似たり寄ったりで、技の代わりに魔防に補正がかかる。物理職で魔防が伸びやすくなるのはそれだけでかなり貴重。さらにマスタースキルの飛燕の一撃(自分から攻撃時攻撃速度+6)が強力。これをつけると速さがそこまで高くないユニットでもバシバシ追撃が決まる。
一応力に成長率補正がかからないというそこそこ大きな弱みはある。CCするユニットによっては力がかなりヘタレやすくなる点には注意が必要。
余談だが敵として出てくるペガサスナイトは何故か能力が高めに設定されていて異様に強い。黄ルート鷲獅子戦でエガちゃんがイングリットに軽く屠られる光景を見たプレイヤーは自分以外にもいるのではないだろうか。
・総評
中級職はブリガンド経由安定すぎる。一周目や引き継ぎなしのルナでは物理ユニットを全員ブリガントにできるかはかなり微妙なところだけど、聖人像や指導レベルが最初から育っている2周目以降なら積極的にブリガっていくべし。
あとアーチャーの命中+20も有用で、必要になってくるのは大体斧使いなのでブリガンドと両方ともクラスマスターまで行かせたいですね。